光照贴图(lightmap)UV制作
光照贴图(lightmap)UV制作
光照贴图UV一般在模型上多加一个通道,分第二套UV。只有静态模型(static)才需要制作第二套UV,角色、NPC等动态模型都不需要。
第一套UV(diffuse UV)和第二套UV(lightmap UV)需要有不同的规范去分。
左图为1套UV,在避免出现贴图重复性的情况下,尽量多共用UV以增大贴图精度。右图为2套UV,用于在引擎中生成light map,UV块完全展开,除了底面背面UV缩小外,其余UV均保持大约相同比例。如有UV重叠或过小间隙将产生不正确,质量较差的光影,如下图:
关于UV重叠的检查
UV编辑器里的Select Overlapped Faces工具可检查2U是否重叠, 如有重叠将以高亮红色显示,如下图:
第二套UV可以无限贴近UV编辑器边框。但是不能超出,否则在引擎中会出错。
第二套UV间距问题:
因为lightmap尺寸有限,各UV块之间光影互相影响,会导致模型部分发黑。建议首先按照基本参数设置指导,如遇到发黑等现象须根据模型的面数,大小,该物件的lightmap最大尺寸等情况,做一个反复尝试,达到资源最省效果相对最佳
UV断面处理
一般认为物件的2U接缝越少越好,以下为不同2U的门的效果对比:
门具有坚硬的属性,右图中把所有UV细节都连在一起,特别在缺口磨损处,lightmp
过于柔化,左图选择性的把缺口破损和结构坚硬处做UV断开处理,较好体现光影下的物件造型特征因此,物件2U接缝的选择,须根据物件特征而定